TANTANGAN KEPENDUDUKAN DAN KOMPETENSI STEAM

Saat ini (Juli 2017) penduduk dunia diperkirakan mencapai 7,6 Milyar orang, 1,4 milyar diantaranya penduduk Cina, dan 1,3 milyar penduduk India. Sebanyak 25 % dari penduduk dunia berusia kurang dari 15 tahun. Angka harapan hidup adalah 73 tahun (perempuan) dan 69 tahun (laki-laki). Perkiraan populasi dunia akan mencapai 8,6 milyar (2030), 9,8 milyar (2050), dan 11,2 milyar (2100). Pada tahun 2050, 9 negara termasuk Indonesia akan menyumbang 50% populasi dunia. Populasi berusia lebih dari 60 tahun akan berjumlah 962 juta orang. (Majalah Tempo 30 Juli 2017).

lego-1044891_1280

Tantangan bagi peradaban manusia jelas sekali: bagaimana seluruh populasi manusia itu bisa hidup di Bumi dengan kualitas hidup yang lebih baik sementara sumber daya alam tetap, malah sebagian sangat terbatas. Masalah pemenuhan kebutuhan energi, pangan, air, ketersediaan lapangan pekerjaan, dan tempat tinggal merupakan tantangan global yang dihadapi oleh seluruh negara tanpa kecuali.

Penduduk Indonesia diperkirakan mencapai 305 juta orang pada tahun 2035. Rasio ketergantungan terkecil (46,9%) diperkirakan tercapai pada periode 2028 – 2031. Setelah itu rasio ini kembali membesar. Rasio ketergantungan adalah perbandingan jumlah penduduk usia tidak produktif (di atas 65 tahun dan di bawah 15 tahun) terhadap jumlah penduduk usia produktif. Periode ini sering disebut sebagai bonus demografi, karena untuk setiap penduduk usia tidak produktif, ditopang oleh penduduk usia produktif pada jumlah yang maksimum. Diharapkan pada periode ini Indonesia akan berkembang semakin cepat meuju cita-cita kemerdekaan karena ditopang oleh jumlah penduduk usia produktif yang banyak (hampir 102 juta orang) dengan rasio ketergantungan terkecil. (Proyeksi Penduduk Indonesia 2010-2035, Badan Pusat Statistik, Badan Perencanaan Pembangunan Nasional, 2013).

Untuk bisa benar-benar produktif secara nyata, benar-benar menjadi bonus dan bukan bencana, angkatan kerja itu tentu perlu memiliki kompetensi tertentu. Melihat tantangan global di atas, jelas sekali kompetensi yang dibutuhkan adalah penguasaan aspek yang terkait dengan STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics).

Departmen Pendidikan AS memperkirakan tingkat pertumbuhan lapangan pekerjaan periode 2010-2020 rata-rata 14%, namun tingkat pertumbuhan lapangan pekerjaan terkait STEM mulai dari 16% sampai dengan 62%. Selain pertumbuhannya lebih tinggi, pekerjaan-pekerjaan ini juga menghasilkan upah yang lebih tinggi dari rata-rata nasional. (Smithsonian Science Education Center)

Projected Percentage Increases In STEM Jobs from 2010 to 2020: 14% for all occupations, 16% for Mathematics, 22% for Computer Systems Analysts, 32% for Systems Software Developers, 36% for Medical Scientists, 62% for Biomedical Engineers

 

STEM JOB salary

 

Di Indonesia, menurut Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan, jumlah program studi sains dan keteknikan lebih sedikit dibanding jumlah program studi sosial-humaniora (43:57). Demikian juga jumlah mahasiswanya. Sebanyak 67,25 persen adalah mahasiswa prodi sosial-humaniora; sementara sains teknik sebanyak 32,75 persen. (Pikiran Rakyat).

Supaya angkatan kerja memiliki kompetensi STEAM, mereka perlu mempelajari ilmu pengetahuan berbasis STEAM. Supaya mereka bersedia, bahkan berlomba-lomba, mempelajari segala sesuatu terkait STEAM, maka mereka perlu mengenalnya dan kemudian menyenanginya. Inilah peran penting guru di sekolah.

STEAM Teacher Education Program (STEP) adalah suatu inisiatif pelatihan guru yang bertujuan untuk melengkapi dan memperkaya kompetensi guru untuk dapat memberikan perspekstif STEAM kepada peserta didik untuk setiap mata pelajaran yang diampunya. STEAM bukan kurikulum baru, bukan mata pelajaran baru. Pembelajaran STEAM adalah pendekatan yang mengupayakan pengajaran Science, Technology, Engineering, Arts, dan Mathematics dilaksanakan dengan memanfaatkan pengetahuan interdisipliner dan pendekatan aplikatif untuk menyelesaikan suatu masalah. Kelima disiplin ilmu tersebut tidak diajarkan secara terpisah tapi terintegrasi. Paradigma baru yang kohesif ini digunakan untuk menghadapi tantangan nyata kehidupan modern secara rasional dan kreatif. Dengan demikian diharapkan setiap individu dapat melihat suatu isu nyata dari berbagai sudut pandang untuk membangun gambaran rasional (bernalar) yang utuh dan terperiksakan (verified).

 

Sejak 2014, Yayasan Ganesha 83 telah melaksanakan sejumlah kegiatan STEP, berupa pelatihan dan workshop. Terakhir adalah workshop “Perancangan Pembelajaran STEAM di Sekolah” dilaksanakan pada tanggal 4-6 Agustus 2017 di Bandung, diikuti oleh 24 orang guru SMP, Negeri dan Swasta, dari Tangerang, Jakarta, Depok, Cianjur, Cimahi, Bandung, Wonogiri, dan Bojonegoro. Workshop ini bertujuan untuk membantu para guru SMP menyiapkan materi pembelajaran dengan perspektif STEAM. Diharapkan setelah mengikuti workshop ini, para guru dapat lebih mudah menyiapkan materi pembelajaran STEAM secara mandiri. Disamping itu, workshop ini juga dapat digunakan sebagai ajang berkomunikasi dan berbagi sesama guru dan pemerhati STEAM, sehingga komunitas ini dapat lebih bermanfaat.

 

“Sains bukanlah sekedar mata pelajaran di sekolah, atau tabel periodik, atau sifat-sifat gelombang. Sains adalah suatu pendekatan kepada dunia, suatu cara kritis untuk memahami dan mengeksplorasi serta teribat dengan dunia, dan kemudian memiliki kapasitas untuk mengubah dunia itu….

— Barack Obama, March 23, 2015

 

WhatsApp Image 2017-08-06 at 3.31.25 PM WhatsApp Image 2017-08-06 at 3.27.58 PMWhatsApp Image 2017-08-05 at 11.36.31 AMWhatsApp Image 2017-08-06 at 3.35.52 PM

You may also like...